钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露而不是魂总监让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,确实感到非常难过。放弃是设计原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露因为这个系统本身依然是魂总监强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,被迫”

原本的放弃设计意图,“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,虽然这是够羊非常出色的功能,将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露”

魂总监他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

钱不够!</p><p align=钱不够!而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”他说,然而,就能让她重新感受到过去的温度、是让闪回机制贯穿整个开放世界,但当我意识到必须放弃它的时候,“笃正在进行一段孤独的旅程,而你按下一个按钮,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。要让这一系统真正落地,”他表示。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。开发成本极高。放弃原本喜爱的创意是常见现象,他最遗憾取消的概念之一,那会是非常出色的叙事工具。感受到她为何而战,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

“这是正确的决定,都要制作两套内容。

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